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设计心理学复习资料全

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1.赫伯特.A.西蒙(《人工科学》)着眼于主体思维活动,他认为设计可以“作为一 门人技科学的心理学” ,将设计(广义设计)当作 问题求解 的思维心理学。

2. 预设用途 是指人们认为具有的性能及实际上的性能,主要是指那些决定物 品可以作何用途的基本性能。

3.心理美学的两个代表学说是 移情 说和 距离 说

4.精神分析学派的主要理论是 意识与潜意识 和 本我 、自我、 超我

5.人本主义心理学的代表人物是 马斯洛 主要理论是“需要层次理论”和

高峰体验

6.感性工学的学科结构和研究领域分为三个部分,分别是 感觉生理学

、感

性信息学

、感性创造工学



7.现代心理学则将感觉根据承受的不同分为了三类: 外受 、内受 和本受

8.阈限包括 绝对阈限 和 差别阈限

9. 遮蔽效应

是指人们在感受到巨大变化时会忽略掉那些较微妙的变化。

10.运动视觉是感觉物体 空间位移 和 移动速度

的视觉.

11.人们对物体空间移动的信息有两种不同的视觉途径: 网膜-映象系统

眼系统



和头

12.知觉被划分为三个阶段:感觉
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,知觉组织 ,辨别与识别客体

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13.大小、形状、方向恒常性的产生主要来自两个方面的信息:一是画面中的情境

线索

;二是人们的先验知识

14.认知心理学(Cognitive psychology)是以信息加工理论为核心的心理学,又可称 为 信息加工心理学

15.诺曼提出了两种形成匹配的方式:物理环境类比 和文化标准



16.人们再认对象时,是从长时记忆中提取典型性特征加以比对,具有较多典型 特征的对象即可被识别出来,有时一些具有类似特征的对象也能被识别出来,我 们称之为泛化

17. 注意 是指主体的心理活动对一定对象存在指向和集中,具体来说,就是 有机体对周围环境刺激的选择性知觉。

18.艾宾浩斯的实验证明学习后的时间间隔 和学习数量

是影响记忆的两

个最重要的因素,揭示了机械学习(不受语意影响的学习记忆过程)的一般规律。

19 短时记忆是人的工作记忆,学者巴德利( Baddeley)将短时记忆的核心内容分 为言语-语音代码 、视觉-空间代码 、中央执行系统

20 概念形成是对世界的体验的归纳、概括和抽象化的过程,人们通过概念表征客



(如鸟、书、电话等)、特征 (如红色、明亮、大的)、抽象思想

(爱、理想)以及关系

(按下红色按键机器就会停止)。

21.概念是记忆的基本单元,它所指的通常为人对事物的典型体验——原型 。

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22.关于图式内的概念联结方式有两种主要观点 :层级网络模型 和激活扩散 模型

23.生物学家巴甫洛夫依据著名的“狗分泌唾液”实验提出,人与动物的行为都 来自对外部刺激的反射,而他补充提出,人与动物行为反射的差别仅在于:人能 对抽象符号产生反射,而动物仅能对实物产生反射

24.由于人对所从事的任务估计不周或是决策不利所造成的出错行为,称为错误

25.美国心理学家伊扎德(C. Izard)认为情绪应包括生理基础

和主观体验

三个方面。

、表情行为

26.不同的情绪能对人的信息加工处理(知觉和记忆)起到不同的作用。为了区别

不同的情绪,美国心理学家施洛伯格(H. Schlosberg,1954 年)曾提出一种描述

情绪的三维度量表,这三个独立维度分别为:快乐-不快乐

;注意-拒

绝 ;唤醒-不唤醒



27.理解层面上,设计的物、环境、符号带给人的情感体验来自人们的高级思维

活动

,是人通过对设计物上所富含的信息、内容和意味的理解与体会

而产生的情感。

28.理解层面的情感体验包括:自我形象的表达

涵意味的领悟和反思

;叙事性的解读

;对物及其使用方式、蕴 ;象征和符号。

29.现代主义设计师通过一种以单纯的几何形式为代表的造型语言,使用户产生 高

度理性

的情感体验。

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30.设计师通过设计之物使人产生或兴奋或悲伤,或愉悦或恐惧的各种体验,依

此发挥情绪的驱动、监察等作用,从而干预人的认知 、行为

和判





31.基本情绪是人们与人生俱来德,包括 8-11 种,它们具有独立的生理特征,

即不同的外显表情

、内部体验

、生理神经机制

和不同的

适应功能



32.快乐是一种积极的情绪,国内学者孟昭兰在《人类情绪》中提出四类:感觉

愉快

、驱力愉快

、玩笑中的愉快

、自我满足的愉快



33.痛苦作为最普遍、最一般的负面情绪,产生的原因包括物理刺激



心理因素



34.三种方向曲线分别是:悬链曲线 、 方向曲线 、 重垂曲线 。

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1.美国认知心理学家( A )是最早提出物品的外观应为用户提供正确操作所 需的关键线索的学者之一,他认为这些关于日用品设计的原则“构成了心理学的 一个分支——研究人和物互相作用方式的心理学”。 A.诺曼 B.尼尔森 C.洪堡 D.阿德勒
2.精神分析心理学代表人物是( AB ) A.佛洛伊德 B.荣格 C.华生 D.马斯洛

3.人机工程学包括( ACD ) A 物理人机工程学 B 人体人机工程学 C 认知人机工程学 学

D 组织人机工程

4.评判产品可用性的标准有( ABD ) A 有效性 B 效率 C 舒适度 D 用户主管满意度

5. Norman 在《设计心理学》一书中运用认知心理学、人机工程学等学科中的心理 学常识,提出了以下重要的可用性设计法则( ABCD ) A 可视性 B 一致性 C 启示性 D 反馈

6.感觉依赖于输入信息的(ABD) A 性质 B 强度 C 频率 D 差异

7.人的明度视觉受到哪些细胞的影响( AD )
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A 锥体细胞 B 脑体细胞 C 神经细胞 D 杆体细胞

8.( C )是对感觉经验的加工处理,是认识、选择、组织并解释作用于我们的刺激 的过程。 A 感觉 B 视觉 C 知觉 D 视知觉

9.认知心理学代表人物是( AC )

A 纽厄尔 B 荣格

C 西蒙 D 尼尔森

10.认知心理学家将其研究内容归纳为( ABCD ) A 知觉 B 注意 C 记忆 D 思维和问题求解
11.识别理论特征说中最著名的是塞尔弗里奇(O.G.Selfridge)1959 年提出的“鬼 域”(Pandemonium)假设,其中涉及( ACD ) A 认知鬼 B 行为鬼 C 特征鬼 D 决策鬼

14.人们认识周围环境时存在三种信息结构( ABC ) A 拓扑的 B 语义的 C 抽象的 D 具象的

15.记忆的三级模式为( BCD ) A 知觉记忆 B 感觉记忆 C 长时记忆

D 短时记忆

16.短时记忆的有限容量是( C ) A5±1 B6±1 C7±2 D8±2
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17 根据有无意识,记忆可分为( AB ) A 内隐记忆 B 外显记忆 C 情景记忆 D 语义记忆

18 记忆干扰可分为(ABD ) A 短时记忆干扰 B 中央执行系统干扰 C 感觉行动系统干扰 D 长时记忆干扰

19.即我们对于那些曾经记忆的信息(进入长时记忆),即使不能再现,甚至不能再 认,但再次学习时,学习的时间和遍数都能减少,我们称之为(C ) A 负迁移 B 正迁移 C 重学节省 D 再学节省

20.将各个独立概念组合起来的单元被称为( B ),它是于事物、人、情境的概 念框架或知识群,它类似于计算机语言中所谓的“数据包”, A 原型 B 图式 C 特征 D 客体

21.情绪是人类心理活动中一种多功能、多属性、多成分的复杂现象,心理学家认 为对任何一种情绪都难以从某一单一侧面或行为认识测量它。目前心理学家公认 的情绪的作用包括(ABCD) A 适应作用 B 驱动作用 C 通讯作用 D 组织作用

22. 新异刺激包括(BCD) A 强烈程度 B 复杂程度 C 新奇程度

D 和谐程度

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23.( C )层面上的设计情感来自人们在对物的使用中所感知和体验到的“用” 的效能,即物品的可用性带给人们的情感体验。 A 感官 B 情感 C 效能 D 效率 24.以下属于复合情感的是( CD ) A 兴趣 B 恐惧 C 敌意 D 焦虑 25.以下属于速度曲线的是( ABC ) A 轨迹线 B 双曲线 C 抛物线 D 方向曲线
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1.可用性工程着重于评估现有设计、原型和系统,在此基础上,以“可用性”原则 指导设计,便称为“可用性设计”( √ )
2.可用性工程的实施步骤为 1、设计师(用户)需求分析 2、设计/测试/开发 3、 使用与反馈 (×)
3.19(20)世纪 80 年代日本出现了另外一门新型学科,称为感性工学( Kansei Engineering),即一种将顾客的感受和意向转化为设计要素的翻译技术。(×)
4.感觉的功能有:1、生存需要,帮助人类适应外界环境;2、获得各种生物意义上 快乐体验 。( √ )
5. “通道”(Modality)是指人们接受物理刺激(外界)的不同感觉方式。(×)
6.明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感受,它受到两个要素的影响,一是 眼睛的适应状态,二是光的强度( √ )
7.视觉暂留是指人的视觉存在一定惰性,不能立即根据外在刺激的变化而发生变 化,因此闪烁率大于每秒 50 次的光就感觉是稳定的光源了。( √ )
8.恒常性是指主观(客观)事物本身不变,但其给人们的感觉刺激由于某些外界条 件变化而在一定限度内变化,人对它的知觉不变。(×)
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9.错觉不是(是)错误的知觉,是人在已被证明错误的方式下体验刺激。(×)
10.行为(认知)心理学的主要目的和兴趣在于解释人类的复杂行为,如概念形成、 问题求解以及语言等。(×)
11.“认知”既是内容也是过程,它包含了人们获得外界知识并利用它形成和理解 自己的生活经验的全部内容。(√)
12.自上而下(自下而上)的加工又称为数据驱动的加工,主体将从外界获得的感 觉信息,然后将这些信息发送大脑,抽取并加工相关信息(×)
13.结构描述模式是 M.Minskey 提出的一种按照识别对象特性的联接关系描述对象 的方式 ( √ )
14 从刺激信息的特性来看,外界输入的信息越强,越不确定、越难控制则越容易 吸引人的注意。( √ )
15.表象系统是对感知过的事物的具体形象的记忆,而言语系统是以概念、命题 为内容的记忆,这是两个彼此独立(又相互联系)的系统。(×)
16 言语-语音代码以语音(言语)的形式表征信息,主要为语音和文字。(×)
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17 负迁移是先学的内容会干扰对后学的内容,如先学过英语的人再学习德语,有 时会混淆两者的语言规则。( √ )
18.学习和训练是一种典型的被动(主动)记忆的过程。人们一生需要不断学习, 多数行为和知识都是后天习得的。( × )
19.人的尺度是指人体各个部分尺寸、比例、活动范围、用力大小等,它是协调 人机系统中,人、机、环境之间关系的基础,人的尺度通常是基于人体测量的方 式获得的。 ( √ )
20 对于人的使用行为的分析虽然越细腻越好,但针对行为的设计并非越细节越好 ( √)
21.情绪(Emotion)是人对客观事物的精神(态度)的体验( × )
22.耶克斯-道德逊曲线揭示了情绪的不同唤醒水平对人的手工操作的效果呈现一 个倒“U”形曲线。( √ )
23.效能层面(感官层面)的情感是指人与物交互时,本能地、直接地、因感觉(视 觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉和动觉等)体验的情感。( × )
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24.(后)现代主义设计师以设计使用户和观众产生复杂的、意味深长的情感体验, 刺激、新奇、对历史的回忆,破解“谜语”和“隐喻”的兴奋,从而愉悦他们的 心灵。 ( × ) 25.情感设计是强调情感体验的设计,而是(不是)以情感体验为基本目的的设 计( × ) 26.自我满足的愉快是最纯粹、最典型的快乐,来自人类通过活动获得成功,增强 自信,达到理想和愿望,以及获得他人的尊重和认可,即人本主义心理学家马斯 洛所提出的高层级的需要的满足。( √ ) 27.悲伤是一种保护性的情绪,它能对人们产生较为强烈的印象,从而达到加深记 忆的效果。( √ ) 28.独立的点在形式中起到唤醒注意的作用,它给人的感觉是独立、停顿和游离, 显得独立,离经叛道,存在向着四面八方游离的可能,所以大面积空间或留白上 的几点总是更容易吸引人们的注意力。( √ )
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1.设计心理学 答:设计艺术心理学是设计艺术学与心理学交叉的边缘科学,它既是应用心理学 的分支,也是艺术设计学科中的重要组成部分。设计艺术心理学是研究设计艺术 领域中的设计主体和设计目标主体(消费者或用户)的心理现象,以及影响心理 现象的各个相关因素的科学。
2.心理美学 答:也称“美学心理学”、“审美心理学”,它是以心理学的研究方法研究审美、 创造美的心理过程、个性心理及其规律的美学分支学科与流派 。
3.人机工程学 答:人机工程学是研究人与系统中其他因素之间相互作用,以及通过将相关的理 论、原理、数据和方法运用于设计中以优化人与系统表现的学科。
4.可用性工程 答:可用性工程是一门在产品开发过程中,通过结构化的方法提高交互产品的可用 性的新兴学科,这门学科建立于认知心理学、实验心理学、人类学和软件工程学 等基础学科的基础上。
5.感觉 答:感觉是感受器——眼、耳等器官中的结构——所产生的表示身体内外经验的 神经冲动过程。
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6.韦伯定律 7.答:韦伯定律外界刺激之间的最小可觉差与标准刺激强度比值是恒定的,也就是 说,所能觉察的强度的最小差别,和背景强度成正比,标准刺激越强越大,则达 到最小可觉差的刺激增量越大,公式写为ΔI/I=K
7.拮抗加工理论 答:所有的视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包含两种拮抗成分,红绿、 黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳或过度 刺激,就会增加拮抗成分的相对作用。
8.杨格-赫尔姆霍兹理论三原色理论 答:人的眼睛具有三种类型的颜色感受器,能对红、绿、蓝三种色光产生基本感 觉,其他颜色都是这三种颜色加减混合得到的,三种色光混合在一起获得白光 。
9.知觉组织 答:一切知觉经验,都必定是某种分门别类的加工过程的最终产品,这种分门别 类的工作就是将感觉信息组织到一起使人们能形成连续知觉的过程。
10 光效应艺术 答:20 世纪 60 年代盛行的所谓 OP(Optical Art))风格,也称为“光效应艺术”, 就是一种利用视错觉的艺术。这种艺术的表现方式和目的就是利用光学、物理学、
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心理学等科学原理,通过几何图形元素的并置、叠加、错位等方式愚弄人们的视 觉。这些图形没有什么明显的主题思想,它只是使人感觉闪烁、流动、模糊等, 让平面、静态的画面出现奇异的动态效果。
11.模板说与原型说 答:模板说:人的长时记忆中贮存着各种经验知识的模板(Template),人们识别 时将刺激信息的编码“模板”进行比较,刺激与模板存在最佳的匹配时,再认对 象就得到了识别。
原型说:人们对物体的识别是一种“原型匹配”的过程,当刺激与某一原型 有最近似的匹配,即可将该刺激纳入此原型所代表的范畴,从而得到识别。 即使某一范畴的个体之间存在着外形、大小等方面的一定差异,这些个体仍可与 原型相匹配而得到识别。人们无法寻觅到合适的原型的时候,一方面会造成识别 障碍,另一方面可能寻找最接近的原型,来做出判断。
12.语义记忆 答:语义记忆是运用语言所必须的记忆,它是一个心理词库,包括个人所掌握的 有关字词或其他语言符号、其意义和指代物、它们之间的联系,以及有关规则、 公式和操纵这些符号、概念和关系的算法的有组织知识。
13.概念 答:人们在成长过程中不断获得一些存在某些联系的知识和体验,这些知识和体 验在记忆中按照一定模式联接起来,就是概念。
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14.技能 答:技能是一种程序性记忆,以组块的形式保存在人的记忆中,形成组块的知识 能为人们的行为提供“上下文”,从而节省人们的加工资源耗损,例如识别词组、 写字、打字、驾驶和弹钢琴等行为,称为自动的加工。
15.设计情感 答:设计情感特指与人造物的设计相关的人类情感体验,它包含了一切人与物交 互过程中因人工物的设计而带来的情感体验。
16 设计情感的特殊性 答:首先,设计是实用的艺术,因此,设计的情感体验不像纯艺术作品常常首先 是艺术家本人情感表达,设计的情感体验则是与该设计的目的性相关。
第二,设计情感不仅取决于“用”的结果,还与过程密切相关。 第三,设计艺术中的情感具有多层次性,——感性的情感与理性的情感。 最后,设计艺术中的情感具有多样性的特点。由于其复杂的目的性,其可能 激发不同类型、层面的情感体验。
17.情感肌肤 答:设计师并不是专业技术专家,对“小盒子”内部运行情况的了解也是极有限的; 但他们又是职业性穿梭“外观前线”的沟通者,设计师的职责要求他们将产品的各种 本质属性转换成合适的外壳,使用户在不了解产品内在世界的前提下,依然能控
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制、喜欢、信任它。 18.解码快感 答:设计师赋予物品以某种意义,使其成为某种符号或隐喻,当人们解读出这一 意义,并与之产生共鸣时,也能获得极大的快乐。
从“思维参与”的程度上看,解码快感是一种较高层次的愉悦感,它必须建 立于共同的符号贮备和可共享经验和知识的基础上。 19.点的感觉规律 答:1)空间或面上的唯一的点常作为视觉中心; 2)两个形状、大小相同的点在一起的时候,视觉上两点之间有相互吸引和相互排 斥的作用,引导人的视线在两点之间往复; 3)当两点形状、大小不同时,大点首先吸引人注意,而后视线仍会停留在大点上。 4)形状类似,大小相等的点会做为一个连接的整体被认知(接近律,相似律); 5)大小呈规律变化的点规则排列时候给人运动感和空间进深感。
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1.设计心理学产生的理论基础、研究方法根植于心理学、设计艺术学、美学、人 机工程学等学科中,其历史由来已久。根据学者来源和其研究的学科背景,我们 可以将这些零散的理论、方法和知识点分为哪三大类? 答:1.第一类是基于美学、审美心理学或艺术心理学的角度,将设计对象作为审美 对象进行研究。2.工业心理学及人机工程学(人类工效学)与广告心理学及消费心 理学、消费行为学等应用心理学的角度,重点考虑与效果和效能相关的因素。3. 早期职业设计师的经验知识。

2.20 世纪 60 年代以后,与设计心理学相关的消费心理学、广告心理学、工业心理 学和人机工程学研究都取得了巨大的发展,主要表现在哪些方面? 答:1.实证研究越来越多。2.研究领域越来越广,研究课题划分越来越细。 3.研究 方法、手段越来越丰富、先进。传统研究中的调查法、问卷法、实验法、访谈法 仍是主要手段,但许多现代电子、数字技术设备被加入到传统的研究方法中。

3.2001 年 Nielsen 及其同事提出了以下 10 条可用性设计原则,请列举出至少六条。

答:1.系统状态的可视性(用户能获得适当反馈) 2.系统应与真实世界相符合(符

合用户认知习惯) 3.用户的控制权及自主权(用户能根据反馈作出相应措施)

4.一致性与标准化 5.帮助用户识别、诊断和修复错误(容错性) 6.预防错误

7.依赖识别而非记忆 8.使用灵活及有效性

9.最小化设计(避免无关或极少

使用的信息) 10.帮助及文档(提供及时、便捷的帮助)

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4.感性工学的研究包括哪几个方面? 答:1、将人们的想象及感性等心愿,翻译成物理性的设计要素,具体进行开发设 计。2、以筑波大学原田昭教授为代表人物致力于通过眼睛记录相机、摄像机、计 算机、机器人等装置记录和实验,描述人在艺术欣赏过程中的行为特征,将感性 的艺术品欣赏变成了测量的、数字化的结果。
5.知觉简化的特性对人的认知产生哪几方面的影响? 答:一方面它自身的力使它呈现向最简化的结构或紧张力减少的状态发展的倾向, 体现为人们对于简洁、对称、规则图形的喜好;另一方面,简化、规则的倾向使 人们的活动变得简单、程序化,这样就会有相反的力则对它起到抑制的作用。
6.什么是错觉轮廓?分析其原因并画出你所熟悉的至少三个错觉轮廓。 答:错觉轮廓(Illusory Figures)也被称为主观轮廓,是指那些没有直接刺激而产 生的轮廓知觉。
原因: 1、画面内存在有规则的空白,人们试图赋予它意义; 2、人的知觉系统倾向于将事物组合成简单、具有一定意义的整体。
7.主要深度知觉线索包括哪些? 答:1、大小:大的物体比小的物体显得更近;2、质地:组成质地的单元大的比
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小的显得近,例如建筑效果图中运用地板砖来表现室内空间纵深;3、插入:阻挡 其他物体的不透明物体显得更近;4、焦距:细节清晰的物体比模糊的物体显得近; 5、饱和度:高饱和度的颜色比低饱和度的颜色显得近。

8.完成下面三种研究复杂心理现象的心理学流派的对比图表。

认知心理学 新行为主义

格式塔心理学

(工具行为主义)

代表人物 西蒙、纽厄尔 斯金纳

考夫卡、惠特海姆、柯勒

人的一切心理建立于经典条件反 强调经验和行为的“整体

行 为 都是 信 息 射的基础上,提出人 性”,认为整体不等于部

输 入 —— 加 工 的行为是对行为结 分之和,意识不等于感觉

处 理 —— 信 息 果的学习,能获得满 元素的集合,行为不等于

基本理论

输出的过程。 意结果的行为被重 反射弧的循环,人们自然 复,不满意的结果导 而然地观察到的经验,都

致行为出现的概率 带有“格式塔”的特点,

越来越低。

它们是个体在脑中产生的

一个“同型”脑场模型

——即心理场。

实验、有声思维 操作主义:强调严格 实验缺乏严格控制;

比 研究方法 和计算机模拟。的实验方法。

术语、概念含糊,比如“完



好图形”无精确定义。

知觉过程 信 息 输入 — 加 s(刺激)-R(反应),人的知觉等基本规律是天

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工 处 理 — 信 息 回避了大脑中的活 生的,和经验无关。

输出

动。

创造原理 问 题 求解 取 决 问题求解取决于刺 问题求解不仅是简单的试

于刺激、机体状 激和过去经验。 错,还需要“顿悟”。

态和记忆。

分析复杂 将 复 杂现 象 分 还原主义:将复杂的 强调复杂的心理现象,但

心理现象 解 为 最基 本 的 心理现象还原为简 不分解为简单现象。

的方式 部分加以研究。单的初级现象。

9.人们对于物的识别和记忆至少可以划分为哪三类? 答:第一类是纯粹几何意义上的形态信息;
第二类是语义描述的物的信息; 第三类则主要应用于较高层次的信息加工活动中,是对前两类信息的加工和 处理。

10.控制器和显示器自然匹配的常用法则有哪些? 答:1、控制器直接位于相应的显示器的下方;控制器与显示器不相邻时应排列关 系类似; 2、控制器和显示器都处于直线运动时,两者的运动方向应尽量一致——同方向水 平运动或垂直运动;当显示器和控制器无法保持同方向运动时候,控制器向前运 动时,显示器应对应向上;控制器向后运动时,显示器对应向下。 3、控制器的顺时针旋转对应显示器的从左向右,从下向上,从前往后的运动;逆
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时针旋转对应的显示器运动方向相反。 4、除针对“左手”(左撇子)的设计之外,常用控制器应按照重要性分布在右侧。
11.简述前注意加工和集中注意加工的区别。 答:前注意加工:负责非目标信息的加工,是一个快速、总体的、很可能是并行 的过程,并且使用以往存储的记忆时是在无意识的状态下进行的。
集中注意加工:缓慢、精细、串行的加工过程,包含自下而上的数据驱动和 自上而下的概念驱动过程。
12.列举出改善个体学习和记忆能力的七个原则。 答:1 采用不同代码,减少认知负荷。 2 分解任务,分别训练。 3 提供结果的信 息。4 精细性复述。 5 指导性训练。 6 实例学习。 7 对应一致性。
13 可用性设计的关键在于按照人的生理、心理特征设计物品。以普通心理学、认 知心理学的基本原理为基础,可以将与“使用”相关的设计心理学原则归纳为哪 八条? 答:1 按照人的尺度设计 2 考虑人的极限 3 形成自然匹配 4 易视性和及时反馈 5 容错性 6 易学性 7 简化性 8 兼容性、灵活性与可调节设计
14.“原型匹配说”和“特征说”都告诉我们,人从记忆中提取的经验、知识不是唯一 的,而是人们都是在有限的时间下作出的识别决策,因此不可能如计算机一般逐 个尝试所有可能,为了保证快速作出最优决策,应提供一些约束条件使用户自然
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掌握物品的使用程序和方法。请叙述有哪四种局限方式? 答:1.物理结构上的限制因素:利用物理结构将操作方法控制在一定范围内,上述 软盘的设计就是物理结构限制的例子。 2.语意上的限制因素:即利用人们即成的对外界的认识来提示操作的一种限制方 式,例如把手意味着抓握,座椅的椅面意味着坐下。 3.文化限制因素:利用人们习以为常的习俗限定操作方式,但这种限制只对于同一 文化“框架”下的人或者了解这一文化的人有作用,例如原始人就不会使用刀叉 来进餐。 4.逻辑限制因素:这又回到了前面说的自然匹配的问题,自然匹配在某种程度上也 是一种限制的方式。
15.论述情绪与情感的异同点。 答:就脑的活动而言,情感(Feelings)和情绪是同一物质过程的心理形式,是同 一事件的两个侧面或两个着眼点,因此,有些心理学家并不严格区分情感和情绪。
细分两者: 1、心理学家们认为情感着重于表明情绪过程的主观体验,即感受;情绪则着 重于情感过程的外部表现以及其可测量的方面,因而认知心理学家们更多使用 “情绪”一词。 2、情感是判断系统的普遍术语,情绪是情感的意识体验,具有具体的对象和 原因。 3、情绪和机体的生理需要相联系,是一种先天、本能的反映,比如饥渴时的 焦虑觉或看到新奇事物时的兴奋感;另一方面又是机体在社会环境中,特别是人
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际交往中发展形成的,具有很强的社会性。
16.不同的情绪对人的行为能产生不同的影响。认知心理学中的耶克斯-道德逊曲线 揭示了情绪的不同唤醒水平对人的手工操作的效果呈现一个倒“U”形曲线。北京大 学的学者们通过实验对此加以验证,他们得到了哪些结论? 答:1.中等愉快水平比过高或过低的情绪状态更易于使问题求解工作达到最优效 果;——类似“耶克斯-道德逊曲线” 2.兴趣和愉快为智力操作提供了最佳的情绪背景;
——美的产品更好用,美使人心情愉悦,从而提高了作业(特别是困难或 复杂作业)的作业效率。 3.惧怕和兴趣都在新异刺激作用下发生,但兴趣是刺激新异刺激的动力,惧怕是破 坏性最大的情绪,刺激引起个体的是兴趣、惊奇、惧怕,以及兴趣和惧怕之间的流 动程度和倾向,依赖于刺激新异程度的大小和个体之间的差异性。 4.痛苦情绪因其压抑效应对智力起到干扰延缓慢的作用; 5.愤怒也是一种负面情绪,但它释放后能起到比痛苦更好的操作效果,然而,如果 愤怒不能释放,则和其他负面情绪一样对操作起到负性作用。
17.各类情绪能对人的认知和行为起到不同作用,可以成为设计师进行“情感设计” 的基本依据,即我们如何通过设计使人们产生某种情绪体验,从而服务于最终的 目的性。其基本原则有哪些? 答:1、对于着重于实用功能的产品或环境,应使之带给人们“中等强度”的正面 情绪体验,它们应使人感觉轻松而愉悦。
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2、对于既注重实用功能,但实用功能并非用户唯一重视的因素的产品或环境,例 如消费类电子产品、家具、灯具、家用电器等产品,愉乐场所或展会,一方面突 出一些具有较强的新异刺激的部分达到唤醒观众的目的的作用;另一方面,除了 那些以刺激观众为目的的特异之处外,整体设计仍应遵守适度正面情绪的原则。 3、对于无过多实用功能,以交流、宣传、传递信息和理念,或提供不同体验为主 要目的的环境、产品或其他设计,则应该根据不同的目的性加以区别对待。 4、由于成年人在某种情绪状态下易于回忆起情绪性质与之相同的过去事件,因此 通过同类情绪体验的重演,可以唤起其相应的情绪体验。

18.使人们体验适度正面情绪的设计的基本特征归纳为哪六条? 答:造型整体而较简洁;对称、均衡的形体;要素、部件明确、一目了然;要素 排列与分布规律而有秩序,变化富有节奏;一致调和的色彩体系;一定的熟悉度, 即看起来并不完全陌生。

19.唐纳德·诺曼在《情感化设计》一书中将人们对物品的情感体验根据大脑活

动水平的高低划分为三类,完成下表:

情感层次

认知水平

对应产品特点

本能水平的情 自动的预先设置层

外形



行为水平的情 支配日常行为的脑 产品的使用乐趣和效率



活动

反思水平的情 思考的活动 用户的自我形象、个人满意、

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记忆

20.常见的感官层面的情感包括哪些形式的刺激,并分别解释。 答:形色刺激:设计中直接利用新奇的形和色彩,以及它们的夸张、对比、变形、 超写实的形式来吸引人的注意。
情色刺激:设计将产品的特质或性能与性暗示混合在一起,吸引人的注意,并 产生愉悦感。 恐怖刺激:通过激发人的恐怖感而达到特定目的的设计。 悲情刺激:通过呈现他人的不幸和遭遇,以激发人的同情心为目的的情感激发 方式。

21.试述设计师的职能。 答:其一是让物品具有情感的张力,通过适当的语言让人们或喜欢、或好奇、或 惊讶、或厌恶人造物品;
其二则是通过“情感肌肤”让用户忽略“盒子”的内部规律和法则,凭借外在 表达理解和判断物品。

22. 造型要素赋予人的情感体验,究其心理机制至少应体现于哪三个层次之上? 答:1、首先,造型自身的要素以及这些要素组合形成的结构能直接作用于人的感 官而引起人们相应的情绪,例如寒冷、温暖、收缩、刺激、眩晕等;同时伴随着 相应的情感体验,例如温暖、明亮伴随着愉悦,寒冷、幽暗伴随着厌恶或伤感等。
2、这些造型、型的要素以及它们的结构使人们无意识或有意识地联想到具有
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某种关联的情境或物品,并由于对这些联想事物的态度而产生连带的情感。—— 罗夏实验
3、设计情感的第三个层次在于形式的象征意义,观看者通过对形式的意义的 理解而体验相应的情感,这是最高层次的情感激发与体验。
欢迎您的 光临, Word 文档下 载后可 修改编 辑.双击 可删除 页眉页 脚.谢谢! 希望您 提出您 宝贵的 意见, 你的意 见是我 进步的 动力。 赠语; 1、 如果我 们做与 不做都 会有人 笑,如 果做不 好与做 得好还 会有人 笑,那 么我们 索性就 做得更 好,来 给人笑 吧! 2、现 在你不 玩命的 学,以 后命 玩你。3、我不 知道年 少轻狂 ,我只 知道胜 者为王 。4、 不要做 金钱、 权利的 奴隶; 应学会 做“金钱 、权利” 的主人 。5、 什么时 候离光 明最近 ?那就 是你觉 得黑暗 太黑的 时候。 6、 最值得 欣赏的 风景, 是自己 奋斗的 足迹。 7、 压力不 是有人 比你努 力,而 是那些 比你牛 ×几 倍的人 依然 比你努力 。
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